💠สรุปผลการประเมินการพัฒนางานตามข้อตกลง (PA)💠
สำหรับข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา
ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะชำนาญการพิเศษ
ประจำปีงบประมาณ พ.ศ. ๒๕๖๘
💠สรุปผลการประเมินการพัฒนางานตามข้อตกลง (PA)💠
สำหรับข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา
ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะชำนาญการพิเศษ
ประจำปีงบประมาณ พ.ศ. ๒๕๖๘
📝 ผู้รับการประเมิน
ชื่อ-นามสกุล | นายสุริยันต์ แก้วชนะ
เกิดเมื่อวันที่ | 1 ตุลาคม พ.ศ.2521
เชื่อชาติ | ไทย สัญชาติ | ไทย ศาสนา | พุทธ
ภูมิลำเนาปัจจุบัน | 141 หมู่ 2 ตำบลชุมเห็ด อำเภอเมือง จังหวัดบุรีรัมย์
💡ประวัติการศึกษา
ระดับปริญญาตรี | คณะวิศวกรรมศาสตร์ สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม
ระดับปริญญาโท | สาขาบริหารการศึกษา มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี
🗃️ประวัติการทำงาน
บรรจุรับราชการ | วันที่ 23 พฤศจิกายน 2557
| ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย โรงเรียนชุมแสงพิทยาคม
| สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาบุรีรัมย์ เขต 2
ปัจจุบัน | ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการพิเศษ
| โรงเรียนบัวหลวงวิทยาคม
| สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาบุรีรัมย์
ส่วนที่ 1️⃣ | ข้อตกลงในการพัฒนางานตามมาตรฐานตำแหน่ง
1. ภาระงาน จะมีภาระงานเป็นไปตามที่ ก.ค.ศ. กำหนด
1.1 ชั่วโมงสอนตามตารางสอน รวมจำนวน 22 ชั่วโมง/สัปดาห์ดังนี้
ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567
ชั่วโมงสอนตามตารางสอน รวมจำนวน 22 ชั่วโมง/สัปดาห์ ดังนี้
ว32277 การสร้างงานบนเครือข่าย ม.5/6 4 ชั่วโมง/สัปดาห์
ว33277 โครงงานสร้างสรรค์ ม.6/7 4 ชั่วโมง/สัปดาห์
ว22222 การสร้างงานบนเครือข่าย ม.2/4 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
ว20223 การประยุกต์ใช้โปรแกรมตารางคำนวณ ม.2 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
PISA ม.3/4 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
แนะแนว ม.6/2 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรม ม.1-ม.6 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมชุมนุม ม.1-ม.6 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมโฮมรูม ม.4/6 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
ซ่อมเสริม ม.4/6 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
ลดเวลาเรียน/เพิ่มเวลารู้ ม.4/6 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมลูกเสือ ม.2 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.2 งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 6 ชั่วโมง/สัปดาห์
การจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้
การวัดและประเมินผล
การสร้างและพัฒนาสื่อการเรียนการสอน
1.3 งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษา จำนวน 3 ชั่วโมง/สัปดาห์
ปฎิบัติหน้าที่เจ้าหน้าที่งานพัสดุ
ปฎิบัติหน้าที่งาน ICT
ปฎิบัติหน้าที่ครูที่ปรึกษาชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/6
1.4 งานตอบสนองนโยบายและจุดเน้น จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารูั
1.1 ชั่วโมงสอนตามตารางสอน รวมจำนวน 21 ชั่วโมง/สัปดาห์ดังนี้
ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568
ชั่วโมงสอนตามตารางสอน รวมจำนวน 21 ชั่วโมง/สัปดาห์ ดังนี้
ว33201 เทคโนโลยีเพื่ออาชีพชั้น ม.6/2,4,8 6 ชั่วโมง/สัปดาห์
ว33271 การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ม.6/7 4 ชั่วโมง/สัปดาห์
ว33272 บอร์ดสมองกล ม.6/7 4 ชั่วโมง/สัปดาห์
IS 1 ม.5/6 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมแนะแนว ม.5/6 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมชุมนุมคอมพิวเตอร์ ม.1-ม.6 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมลูกเสือ ม.2 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมซ่อมเสริม ม.5/6 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมสวดมนต์ ม.5/6 1 ชั่วโมง/สัปดาห์
ลดเวลาเรียน/เพิ่มเวลารู้ ม.5/6 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
1.2 งานส่งเสริมและสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 6 ชั่วโมง/สัปดาห์
การจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้
การวัดและประเมินผล
การสร้างและพัฒนาสื่อการเรียนการสอน
1.3 งานพัฒนาคุณภาพการจัดการศึกษาของสถานศึกษา จำนวน 3 ชั่วโมง/สัปดาห์
ปฎิบัติหน้าที่เจ้าหน้าที่งานพัสดุ
ปฎิบัติหน้าที่งาน ICT
ปฎิบัติหน้าที่ครูที่ปรึกษาชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/6
1.4 งานตอบสนองนโยบายและจุดเน้น จำนวน 2 ชั่วโมง/สัปดาห์
กิจกรรมลดเวลาเรียน เพิ่มเวลารูั
2. งานที่จะปฏิบัติตามมาตรฐานตำแหน่งครู
ด้านที่ 1️⃣
ด้านการจัดการเรียนรู้
ด้านที่ 3️⃣
ด้านการพัฒนาตนเองและวิชาชีพ
ส่วนที่ 2️⃣ | ข้อตกลงในการพัฒนางานที่เป็นประเด็นท้าทายในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ของผู้เรียน
ชื่อประเด็นท้าท้าทาย ➡️การพัฒนาการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม บูรณาการบอร์ดสมองกล ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้โครงงานเป็นฐาน
1. สภาพปัญหาการจัดการเรียนรู้และคุณภาพการเรียนรู้ของผู้เรียน
1. ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ในยุคดิจิทัลปัจจุบัน ทักษะด้านวิทยาการคำนวณ โดยเฉพาะทักษะการเขียนโปรแกรม ถือเป็นทักษะที่จำเป็นอย่างยิ่งในการขับเคลื่อนนวัตกรรมและเศรษฐกิจของประเทศ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ได้กำหนดให้สาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เป็นสาระการเรียนรู้ที่สำคัญสำหรับผู้เรียนทุกระดับชั้น
จากการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบัวหลวงวิทยาคม ผู้วิจัยพบว่านักเรียนส่วนใหญ่สามารถเข้าใจหลักการเขียนโปรแกรมในเชิงทฤษฎีได้ แต่ยังขาดทักษะในการนำความรู้ไปประยุกต์ใช้เพื่อแก้ปัญหาจริง การเรียนรู้แบบบรรยายและทำตามใบงานในห้องเรียนคอมพิวเตอร์อาจไม่เพียงพอที่จะสร้างแรงบันดาลใจและทำให้นักเรียนเห็นภาพการทำงานของโปรแกรมที่เชื่อมโยงกับโลกแห่งความเป็นจริงได้ ส่งผลให้นักเรียนบางส่วนขาดความกระตือรือร้นและมองว่าการเขียนโปรแกรมเป็นเรื่องที่ซับซ้อนและน่าเบื่อ
เพื่อแก้ไขปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยจึงสนใจนำ การจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน (Project-Based Learning) มาประยุกต์ใช้ ซึ่งเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริง เรียนรู้ผ่านการแก้ปัญหาที่สนใจ และสร้างสรรค์ชิ้นงานขึ้นมาด้วยตนเอง นอกจากนี้ การนำ บอร์ดสมองกล (Microcontroller Board) เช่น บอร์ด KidBright หรือ Arduino มาบูรณาการ จะช่วยเปลี่ยนโค้ดที่เป็นนามธรรมให้กลายเป็นการควบคุมอุปกรณ์ที่เป็นรูปธรรม ทำให้นักเรียนเห็นผลลัพธ์การทำงานของโปรแกรมได้ทันทีและจับต้องได้ ซึ่งจะช่วยเสริมสร้างความเข้าใจและแรงจูงใจในการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี
ดังนั้น ผู้วิจัยจึงได้จัดทำการวิจัยในชั้นเรียนเรื่อง "การพัฒนาการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรม บูรณาการบอร์ดสมองกล ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้โครงงานเป็นฐาน" เพื่อเป็นแนวทางในการยกระดับคุณภาพการเรียนการสอนและส่งเสริมทักษะที่จำเป็นสำหรับนักเรียนในศตวรรษที่ 21 ต่อไป
2. วัตถุประสงค์ของการวิจัย
เพื่อเปรียบเทียบทักษะการเขียนโปรแกรมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานที่บูรณาการบอร์ดสมองกล
เพื่อประเมินคุณภาพโครงงานที่สร้างขึ้นโดยนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6
เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้รูปแบบดังกล่าว
3. ขอบเขตของการวิจัย
ประชากร: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/7 โรงเรียนบัวหลวงวิทยาคม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567
ตัวแปรที่ศึกษา:
ตัวแปรต้น: การจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานที่บูรณาการบอร์ดสมองกล
ตัวแปรตาม: 1) ทักษะการเขียนโปรแกรม 2) คุณภาพโครงงาน 3) ความพึงพอใจของนักเรียน
เนื้อหา: การเขียนโปรแกรม Kidbright เพื่อควบคุมบอร์ดสมองกล KidBrightในหัวข้อโครงงานที่นักเรียนสนใจ
ระยะเวลา: ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567
4. สมมติฐานของการวิจัย
ทักษะการเขียนโปรแกรมของนักเรียนหลังได้รับการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนเรียน
นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานที่บูรณาการบอร์ดสมองกลในระดับมากขึ้นไป
5. นิยามศัพท์เฉพาะ
การจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน: หมายถึง กระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนได้เลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ วางแผน ดำเนินการสร้างสรรค์ชิ้นงานหรือโครงงานที่เกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรมควบคุมบอร์ดสมองกล เพื่อตอบปัญหาดังกล่าว โดยมีครูเป็นผู้ให้คำแนะนำ
บอร์ดสมองกล: หมายถึง แผงวงจรอิเล็กทรอนิกส์ขนาดเล็กที่ประกอบด้วยไมโครคอนโทรลเลอร์และส่วนประกอบอื่นๆ ที่สามารถเขียนโปรแกรมสั่งงานเพื่อควบคุมการทำงานของอุปกรณ์อินพุตและเอาต์พุตได้ ในการวิจัยครั้งนี้คือ บอร์ด [ระบุชื่อบอร์ด]
ทักษะการเขียนโปรแกรม: หมายถึง ความสามารถของนักเรียนในการวิเคราะห์ปัญหา ออกแบบอัลกอริทึม เขียนโค้ด ทดสอบ และแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมเพื่อควบคุมการทำงานของบอร์ดสมองกลได้ตามที่กำหนด วัดได้จากคะแนนแบบทดสอบวัดทักษะการเขียนโปรแกรมที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น
6. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
ได้แนวทางการจัดการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพเพื่อพัฒนาทักษะการเขียนโปรแกรมสำหรับนักเรียน
นักเรียนมีทักษะการเขียนโปรแกรมสูงขึ้น และสามารถสร้างสรรค์โครงงานที่นำความรู้ไปประยุกต์ใช้ได้จริง
เป็นข้อมูลสำหรับครูและผู้ที่สนใจในการนำเทคนิคการสอนนี้ไปปรับใช้ในการพัฒนาการเรียนการสอนต่อไป
2. วิธีการดำเนินการให้บรรลุผล
วิเคราะห์หลักสูตรและมาตรฐานการเรียนรู้
วิเคราะห์พื้นฐานความรู้และจัดกลุ่มนักเรียน
ออกแบบหน่วยการเรียนรู้ Active Learning และ Thinking-Based Learning
จัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน (PBL)
ประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความพึงพอใจ
วิเคราะห์และสรุปผลการเรียนรู้
3. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง
3.1 เชิงปริมาณ
ผู้เรียนร้อยละ 90 ผ่านเกณฑ์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
จากผลคะแนนสอบหลังเรียน (Post-test) ที่มีค่าเฉลี่ย 16.20 จาก 20 คะแนนเต็ม พบว่านักเรียนจำนวน 27 คนจาก 30 คน สามารถทำคะแนนผ่านเกณฑ์ที่ตั้งไว้ (ร้อยละ 50 ของคะแนนเต็ม) ซึ่งแสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของกระบวนการจัดการเรียนรู้
ผู้เรียนร้อยละ 90 สามารถสร้างโครงงานบูรณาการบอร์ดสมองกลได้สำเร็จ
มีนักเรียนจำนวน 27 คนจาก 30 คน ที่สามารถพัฒนาโครงงานและนำส่งชิ้นงานที่สมบูรณ์ได้ตามกำหนดเวลา ซึ่งเป็นตัวชี้วัดว่านักเรียนส่วนใหญ่สามารถประยุกต์ใช้ความรู้ที่เรียนมาได้จริง
ผู้เรียนร้อยละ 90 มีความรับผิดชอบ มีวินัย ใฝ่เรียนรู้
ประเมินจากพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน ความกระตือรือร้นในการทำกิจกรรม และความสำเร็จในการส่งงาน พบว่านักเรียน ร้อยละ 90 แสดงออกถึงความตั้งใจในการเรียนรู้และความรับผิดชอบต่องานที่ได้รับมอบหมาย สะท้อนจากผลความพึงพอใจที่อยู่ในระดับมากที่สุด
3.2 เชิงคุณภาพ
นักเรียนมีทักษะการเขียนโปรแกรมและการคิดเชิงคำนวณดีขึ้น
ผลการเปรียบเทียบคะแนนสอบชี้ให้เห็นว่าทักษะของนักเรียนพัฒนาขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ นักเรียนสามารถวิเคราะห์ปัญหา ออกแบบอัลกอริทึม และเขียนโค้ดเพื่อแก้ปัญหาที่ซับซ้อนได้ดีกว่าเดิม
นักเรียนสามารถเชื่อมโยงความรู้กับการสร้างผลงานจริง
การเรียนรู้แบบโครงงานที่ใช้บอร์ดสมองกลทำให้นักเรียนเห็นผลลัพธ์ของโค้ดที่จับต้องได้ พวกเขาสามารถเปลี่ยนความรู้เชิงทฤษฎีในห้องเรียนให้กลายเป็นชิ้นงานที่ทำงานได้จริง
นักเรียนมีทักษะการทำงานกลุ่ม ความรับผิดชอบ และวินัย
กระบวนการทำโครงงานได้ส่งเสริมให้นักเรียนรู้จักการวางแผน แบ่งหน้าที่ และทำงานร่วมกับผู้อื่น การที่นักเรียนส่วนใหญ่ส่งงานได้สำเร็จแสดงให้เห็นถึงความรับผิดชอบและวินัยในการทำงานให้ลุล่วงตามเป้าหมาย
ตอนที่ 1 ผลการเปรียบเทียบทักษะการเขียนโปรแกรมก่อนและหลังเรียน
เพื่อเปรียบเทียบทักษะการเขียนโปรแกรมของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานที่บูรณาการบอร์ดสมองกล ผู้วิจัยได้ทำการทดสอบวัดทักษะด้วยแบบทดสอบชุดเดียวกันกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่างจำนวน 30 คน (คะแนนเต็ม 20 คะแนน) และนำผลคะแนนที่ได้มาวิเคราะห์หาค่าเฉลี่ย (xˉ), ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และเปรียบเทียบความแตกต่างด้วยสถิติ t-test for dependent samples ผลการวิเคราะห์ปรากฏดังตารางที่ 4.1
ตารางที่ 4.1 ผลการเปรียบเทียบทักษะการเขียนโปรแกรมก่อนและหลังเรียน
จากตารางที่ 4.1 พบว่า นักเรียนมีคะแนนทักษะการเขียนโปรแกรม หลังเรียน (xˉ = 16.20, S.D. = 2.45) สูงกว่าก่อนเรียน (xˉ = 8.75, S.D. = 2.11) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้
ตอนที่ 2 ผลการประเมินคุณภาพโครงงาน
จากการประเมินโครงงานของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างทั้งหมด 30 คน พบว่ามีนักเรียนส่งงานและได้รับผลการประเมินจำนวน 27 คน (คิดเป็นร้อยละ 90) และมีนักเรียนที่ส่งงานไม่สมบูรณ์ (มส.) จำนวน 3 คน (คิดเป็นร้อยละ 10) ผู้วิจัยได้นำผลการประเมินจากนักเรียน 27 คน มาวิเคราะห์หาค่าเฉลี่ย (xˉ) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) โดยใช้เกณฑ์การประเมิน 4 ระดับคะแนน (0-4) ผลการวิเคราะห์ปรากฏดังตารางที่ 4.2
จากตารางที่ 4.2 พบว่า คุณภาพโครงงานของนักเรียนโดยรวมอยู่ในระดับดี (xˉ = 2.64, S.D. = 0.82) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบว่าด้านที่มีคะแนนเฉลี่ยสูงสุดคือ ด้านความสมบูรณ์และการทำงานของชิ้นงาน (xˉ = 2.85) ส่วนด้านที่มีคะแนนเฉลี่ยต่ำที่สุดคือ ด้านคุณภาพของโปรแกรม (xˉ = 2.33)
ตอนที่ 3 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน
เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐาน ผู้วิจัยได้ใช้แบบสอบถามแบบมาตรประมาณค่า 5 ระดับ กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง 30 คน และนำผลมาวิเคราะห์หาค่าเฉลี่ย (xˉ) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ผลการวิเคราะห์ปรากฏดังตารางที่ 4.3
จากตารางที่ 4.3 พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (xˉ = 4.54, S.D. = 0.55) โดยรายการที่มีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจสูงสุดคือ "การใช้บอร์ดสมองกลช่วยให้เข้าใจการเขียนโปรแกรมได้ง่ายขึ้น" (xˉ = 4.70) ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้
การประยุกต์ใช้ AI ในการจัดการเรียนการสอน